En otras ocasiones hemos revisado los beneficios de utilizar gamificación en e-Learning, en esta ocasión nos enfocaremos en la gamificación y la competitividad positiva en e-learning, así como en sus beneficios en el aprendizaje.

Aplicar gamificación en tus cursos e-Learning implica utilizar elementos de juego en el ambiente educativo virtual para aumentar la motivación y la eficiencia al momento de aprender.

El principio de la gamificación es muy sencillo, cuando jugamos, queremos ganar. El aprender a través del juego nos da una meta y una recompensa inmediata. Ganar te da un sentimiento de logro, te emocionas y quieres volver a sentirlo. Ahora surge la pregunta: ¿Cómo aplicar la gamificación que genere una competitividad positiva? Acá te damos algunas ideas.

FOMENTA LA COMPETITIVIDAD POSITIVA EN E-LEARNING

Los seres humanos disfrutamos cuando recibimos recompensas y retroalimentación positiva. Los juegos pueden ser adictivos simplemente porque nos gusta ganar.

Si enfocas la competitividad positiva de forma correcta en tus cursos puedes haber encontrado la herramienta que te servirá para que tus estudiantes mantengan la motivación al mismo tiempo que aumentan la eficiencia en el aprendizaje.

En la gamificación los estudiantes compiten con otros pero también consigo mismos lo que promueve una mejora en el desempeño y le da al estudiante un objetivo claro hacia el cual avanzar.

La gamificación le da al estudiante la sensación de que está en control y no es un observador pasivo sino, un participante activo con una meta clara.

Para fomentar la competitividad positiva la gamificación no debe poner a unos contra otros, debes trabajar en crear un sentimiento de grupo y establecer un proceso con instrucciones y reglas claras, aquí algunas sugerencias:

No te olvides de incluir actividades en equipo en las cuales todos deben aportar su esfuerzo y conocimiento para alcanzar una meta en común.

Con un balance entre actividades individuales y grupales lograrás mantener la competitividad de forma positiva.

Cuando integras gamificación puedes dividir el trabajo por etapas con un sistema de puntos acumulables en cada etapa. Para hacer el proceso de forma justa te sugiero utilizar rúbricas de evaluación.

El sistema que utilices para llevar el control y otorgar las insignias idealmente debe ser diseñado en un modelo de juego que muestre barras de progreso y retroalimente a los estudiantes de forma amena, divertida y significativa.

No te olvides utilizar herramientas web 2.0 de gamificación que te ayuden en el proceso agregando elementos interactivos y amenos.

Fomenta el uso de retos y niveles desde el principio, paulatinamente puedes ir aumentando los retos.

Por ejemplo, completar un nivel para poder acceder a otro más avanzado después de completar cuestionarios, proyectos o actividades con o sin tiempo límite.

Recuerda la clave está en retos cortos y amenos con un objetivo claro. No solamente ganar brinda motivación y emoción al proceso de aprendizaje. Ir superando retos es un incentivo importante en el aprendizaje.

La competencia positiva inspira a las personas a lograr más. Los estudiantes estarán ansiosos de volver al curso si en él encuentran un ambiente de juego positivo y emocionante que fomenta el trabajo en equipo al mismo tiempo que incentiva la contribución y mejora individual.

La calidad del diseño y la forma en que lo implementes juegan un papel muy importante en el éxito de la gamificación.

En la gamificación aplicada a la educación virtual, la recompensa generalmente es intangible. Muchas veces es más conocimiento, una recomendación, una mención importante en la comunidad de aprendizaje o la satisfacción de alcanzar una meta.

Un aspecto que genera mayor interés en los estudiantes es que en el mediano a largo plazo estos reconocimientos se puedan traducir en recompensas tangibles. Una oferta de trabajo, una posible beca o alguna oportunidad que surgió de un desempeño que fue mejorando progresivamente.

Un ejemplo de competitividad positiva en gamificación es cuando alguno de los estudiantes logra que su trabajo sea publicado en algún medio educativo importante, o cuando tú, como catedrático, compartes un buen trabajo en tu cuenta de Twitter o Facebook.

Es importante que tomes en cuenta que, no todo se puede y debe gamificar. Hay ocasiones en las que la gamificación desmotiva a las personas a continuar en el proceso.

Para evitar esto te sugiero que establezcas primero cuál es el objetivo del juego, que revises que el proceso sea el correcto y que elijas adecuadamente la herramienta que utilizarás.

¿Qué otras sugerencias tienes para promover la competencia positiva al implementar la gamificación en tus clases? ¡Comparte con nosotros!