Herramienta: Clase Dojo
Propósito: Motivar a los estudiantes.
Características: Es una plataforma que permite tomar asistencia, hacerles seguimiento personalizado a los estudiantes y pueden crearse puntajes a diferentes actividades.
Ventajas: Muy fácil de usar.
Desventaja: Es una aplicación pesada para el teléfono móvil.
Para usar Gamificación en aula yo use Clase Dojo.
Tenía 15 estudiantes que fueron divididos en grupo, la asignatura fue Taller de Creatividad.
Ellos tenían una serie de retos creativos que eran calificados en clase a través de la plataforma: Creatividad, puntualidad de entrega, proactividad (si hicieron más bocetos), investigación (si verificaron la competencia), trabajo en equipo si el trabajo lo debían hacer así, comunicación e interacción.
Los grupos competían entre sí y había premios tanto en nota como en puntaje, fue una experiencia muy interesante tanto para mí como para los estudiantes.
Me ayudó mucho como docente por lo que la volveré a usar en otras asignaturas.